Chi c'è dietro la acces software

CHI C'E'DIETRO LA ACCESS SOFTWARE

La maggior parte di voi certo non sa chi sia Bruce Carver, ma probabilmente avete avuto a che fare con i prodotti della sua compagnia. Bruce è il presidente della Access Software Inc. ed è anche il programmatore dei suoi più grandi successi. La casa ha avuto grandiosi consensi per le sue produzioni per il Commodore 64, in particolare per Spritemaster 64, Neutral Zone, Master Composer, Scrolls of Abadon, l'immortale Beach Head e il recentissimo Raid Over Moscow.

18 Apr 2016 0 comment
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  admin - strongboy

articolo derivante da : I MAGNIFICI 5/7 - numero 05 settembre 1985


  bruce carver e roger carver  

Lo scorso giugno l'abbiamo raggiunto al Consumer Electronic Show e abbiamo fatto un'interessante chiacchierata.

Cristina: Bruce, mi piacerebbe avere qualche informazione di fondo su di te. Come hai incominciato nel giro del software? Carver: Da ingegnere. Sono sempre stato interessato alla matematica, e al college mi sono imbattuto nei computer. Ho giocherellato un po' con il Fortran, poi quando mi sono diplomato sono andato a lavorare per un azienda a San Francisco. Lì avevano un computer che nessuno sapeva far funzionare. Uri giorno il principale mi ha scaricato sulla scrivania una pigna di manuali e mi ha detto: "Impara a far funzionare quel coso... Ho visto che al college usavi il Fortran". Ho tenuto il naso sui libri finché non ho capilo come funzionava e alla fine ero io a programmarlo. Da quella volta mi sono trovalo a lavorare nel campo del linguaggio macchina, qualcosa che non avevo mai fatto prfma... ero abituato a lavorare con linguaggi ad alto livello. A quel punto m'innamorai dei computer. Sette anni dopo ero ancora un ingegnere, ma sul lavoro non stavo più con i computer. Per poter continuare la mia attività di programmatore ho dovuto farlo nel tempo libero. Poi nel 1981, quando è uscito il Commodore 64, ho convinto mia moglie a lasciarmene prendere uno. Ho cominciato a giocarci e mi sono sovreccitato... starei alzato tutta la notte a giocare con una macchina. Poi ho sviluppato Spritemaster, il mio primo programma. Lo feci vedere a uno dei luogo, il tizio da cui avevo comprato il mio 64... Ora lavora per me. A lui piacque, ed aveva l'impressione che avremmo potuto venderlo. E così abbiamo fatto, proprio cominciando dal niente. Cristina: E da quel niente in che direzione sei andato? Carver: Decisi di creare un video-game stile sala giochi... Prima di allora non avevo mai fatto nulla di simile. E così nacque Neutra! Zone. Mi ci vollero sei mesi per completarto. Quando Neutral Zone fu finito, ne sapevo molto di più su quello che dovevo affrontare, così pianificammo lo sviluppo di Beach Head. Neutral Zone era stato riorganizzato in continuazione, mentre imparavo a padroneggiare il meccanismo, e questo mi fece venire idee precise per Beach Head, cosi quest'ultimo fu molto ben pianificato... Sto-ryboards, diagrammi di flusso, facemmo ogni cosa per benino. Il risultato fu un gioco più profondo, più complesso, più organizzato. Anche da quello imparai un bel po', così, quando incominciammo Raid Over Moscow, facemmo le stesse cose, ma a un livello più profondo... Più strategia e più complessità su un concetto similare. Ho appena assunto mio fratello Roger, che prima stava in Marina. Nel modo che abbiamo di programmare siamo quasi identici. È incredibile, specie perché finché non l'ho assunto non lo sapevo. Ora sta lavorando a Beach Head II. Con Beach Head II ci siamo messi a tavolino e abbiamo buttato giù tutto in anticipo. Abbiamo anche voluto essere innovatori, così abbiamo anche incorporato il gioco tra due antagonisti e la simulazione della voce... vogliamo rimanere sempre all'avanguardia della tecnologia. Sarà del la qualità di Beach Head e di Raid, ma faremo qualche altro passo avanti aggiungendo nuovi elementi... Su questo siamo su di giri! Cristina: Guardando Beach Head scommetterei che hai fatto il soldato, forse in Vietnam... Giusto? Carver: No, ma alla Tv non mi sono mai perso un film di guerra, neanche quelli vecchi in bianco e nero... Mi sono sempre piaciuti. Il mio amico e commercialista, anche lui matto per i videogame, Chris Jones, ha sempre diviso con me questo interesse... giocando sempre con i carri armati e guardando alla Tv i film di guerra da bambino. Beach Head è stato essenzialmente generato dal suo interesse per film di guerra. Cristina: Se\ anche un programmatore musicale: Master Composer è nella tua linea di prodotti. Questo com'è nato? Carver: Questo programma è stato prodotto da un tizio che si chiama Paul Kleimeyer e sta a Salt Lake City. Un giorno è venuto da me ed ha detto: "Ecco qua il mio programma... Ci dia un'occhiata", lo l'ho guardato e ho pensato che era molto interessante. Gli mancavano alcuni particolari che ho suggerito. Fino a quel momento qualunque programma musicale sul mercato aveva un ingresso lentissimo e noioso. Master Composer aveva un veloce format ed era molto flessibile e versatile senza un grosso consumo di memoria. In più il programma poteva produrre un modulo che anche un bambino di sette anni avrebbe potuto incorporare nel suo programma di Basic per produrre musica. Era cosi pulito e ben fatto che ho pensato che avrebbe attirato il programmatore serio che vuole usare musica nei suoi programmi. Non ha tutte le chiassosità degli altri programmi musicali: come Spritema-ster, Master Composer si rivolge al vero costruttore di programmi, il programmatore che vuole creare ed usare i migliori strumenti disponibili. Anche se non si vende nemmeno lontamente quanto alcuni dei nostri giochi più di successo, quelli che lo usano mi telefonano per dirmi che è il più grande programma musicale che abbiano mai adoperato. Cristina: Scrolls of Abadon è un'altra radicale deviazione dalla tua usuale lista. Ti dispiace parlarcene? Carver: Scrolls of Abadon è stato fatto per i più giovani. Ricevo ancora lettere di donne che mi parlano dei loro mariti che giocano con Beach Head e con Raid Over Moscow. Ma sono i loro figli che adorano Scrolls of Abadon. Perqualche motivo, però, il pubblico non capisce del tutto il messaggio. Non comprano Scrolls of Abadon perché pensano che sia un'altro Beach Head, invece non è così! Non vogliamo che qualcuno provi una seria delusione nell'acquistare quello che crede essere un gioco di strategia seria. È stato fatto per i bambini e per loro è un gran gioco... E questo quello che mi premeva mettere in chiaro. Cristina: Oltre a Beach Head II, c'è qual-che altra novità di cui ci puoi parlare in questo momento? Carver: Certo, abbiamo Mach IV. Che da noi è incominciato come un esperimento. Abbiamo programmatori di grande talento che lavorano con noi, e con loro abbiamo ^deciso di esplorare le varie possibilità. È un programma a caricamento veloce, fornisce un'espansione di 4K all'area di lavoro del Basic e è caratterizzato da un'utilità di catalogo su disco... Niente di trascendentale, ma fornisce un bel modo di tenere pulite le tracce dei vostri dischi. Visto che ci stiamo ancora lavorando sopra, a questo punto non posso dire nulla di più. Cristina: In poco più di due anni hai sviluppato un'impresa come Access da un laboratorio in un garage in una compagnia di software di grande successo nel mercato del Commodore. Che cosa pensi che abbia contribuito a questo successo? Carver: Con i nostri prodotti ci siamo presi molta pena per essere sicuri che siano della qualità più alta possibile. Altra cosa ugualmente importante, cerchiamo di essere gentili con la gente con cui abbiamo a che fare, lo mi sento davvero un uomo di successo quando leggo le cartoline di garanzia spedite dai nostri clienti con su cose come "il più grande gioco del mondo" scritte sulla riga dei commenti. L'altro giorno nel mio ufficio è entrato un ragazzino con la mano tesa, e ha voluto stringere la mia. Sono quelle, per me, le ricompense di cui vado in cerca. Sono quelle che costituiscono il vero successo. Cristina: Ti interesserebbe vedere il lavoro di altra gente... forse essere l'editore di altri programmatori di talento? Carver: Noi, guardiamo tutto quello che ci mandano. È interessante però notare che c'è moltissima spazzatura... Non so dove stiano andando a finire tutti i nuovi programmatori. Abbiamo uno standard di qualità da mantenere, e di recente non abbiamo visto nulla che corrisponda a questo requisito. Sai, in questo giro ci puoi mettere anni per farti una reputazione, ma puoi fartela fuori in pochi giorni. Per questo motivo entriamo in contatto con (e cose con una certa cautela. Ma (e cose che ci mandano le esaminiamo davvero e diamo loro considerazione. Cristina: Hai qualche consiglio da dare ai nostri lettori che vogliono intraprendere una carriera nello sviluppo del software? Carver: Certo, ed in realtà è molto semplice. Non applicatevi a nulla di meno che il meglio. Spendete tempo e fatica sui vostri programmi. Cominciate con una buona idea e portatela fino in fondo. Il problema è che la gente vuole finire in fretta... Non spendono il tempo necessario a mettere quel pixel in più nel posto giusto. Pensano che così sia "discreto" . "Discreto" è un termine che noi non usiamo in questa azienda, perché quella che in realtà conta è l'attenzione ai particolari. Se c'è quella, allora una persona è proiettata dentro il gioco. Mentre gioca le cominciano a sudare i palmi: puoi vederla tutta curva sul joystick. Se le chiedi il perché, non te lo sa dire con esattezza, se non che ci si trova "davvero dentro". Non posso dirti perché, però! È quell'attenzione al particolare che ti fa sentire di essere davvero là, invece di osservare le cose su di uno schermo. È questa la cosa più magica di tutte: prendere uno schermo a due dimensioni e crearci su l'illusione di un ambiente. Ma basta un pixel nel posto sbagliato, una bomba che non diventa piccola quanto dovrebbe, qualche movimento scomposto... ed ecco che il cervello non ci crede più. Se riesci a convincere il cervello, hai anche la persona. Conosco programmatori molto in gamba che non hanno la necessaria pignolerìa. Sono sempre in ritardo hanno una gran fretta di finire e dicono discreto. È lì che casca l'asino. Devi restarci attaccato fino alla fine. È tutto li il segreto.
Cristina Barigazzi


 

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Last modified on Sunday, 01 May 2016 14:03
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