I "genitori" di gyron (spectrum)

Una domanda: chi ci mette un anno a inventare un gioco di successo al giorno d'oggi? Risposta: la Torus. La Torus è uno di quei team creativi che creano programmi per altre aziende, come Denton Designs, su commissione. Il vantaggio è la sicurezza: non si ha a che fare con tutta la pubblicità e i grossi impicci di una operazione di mercato. Lo svantaggio è che in caso di successo ron si vede tutta la grana che si farebbe gestendo la cosa in proprio. Il gioco che ha preso più di un anno di progettazione è stato Gyron, una delle più originali e sconcertanti produzioni del 1985. Si deve viaggiare per i labirinti di Atrium e Necropolis, evitando enormi sfere blu che rotolano lungo i corridoi.

23 May 2016 0 comment
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  admin - strongboy

  articolo derivante da : I MAGNIFICI 5/7 - numero 10


gyron Sul vostro progresso incombono ad impedirlo delle torri... Sparate contro di loro e queste ruotano, producendo nuovi complessi schemi nel labirinto e influenzando la vostra strategia. La programmazione è straordinariamente raffinata... Fin troppo e non l'apprezzerete necessariamente mentre giocate. Questa è la storia di Riccardo e delle sue gigantesche palle rotolanti. Ricardo Pinto e Dominic Prior l'hanno incominciata insieme. Tutti e due sono matematici, laureati rispettivamente a Dundee e ad Oxford. Ricardo è anche un artista. L'ufficio della Torus ha appesi ai muri i suoi disegni a penna, un incrocio tra l'arte giapponese e le oscene e sensuali caricature di Aubrey Beardsley. Per Ricardo i giochi sono una potenziale forma d'arte. Dominic, dice, "è fissato sull'equipaggiamento". Quello che sembra aver spronato Ricardo e Dominic verso i primi passi è stato l'odio puro che provavano per i giochi sul mercato. Ricardo è particolarmente velenoso su Ultimate and Imagine- "Avevamo visto Pssst e Ah Diddums. Questa è solo spazzatura, ho detto. Posso far di meglio." A Londra incontrarono l'oscura figura di John Dixon. Dixon voleva far soldi. Dixon era un mezzo americano cinquantenne dai distinti gusti da bohemien, che proclamava di essere stato l'agente nel passato di vari complessi pop. Calcolava di poter portare in cima Ricardo e Dominic nel campo del software. "Abbiamo incominciato a lavorare nel gennaio dell'anno scorso," dice Ricardo "in un appartamento a Chelsea. Un sacco di cose che chiedevamo alla macchina di fare erano ridicole. 'Perché questo non lo possiamo fare?' gridavo, piangendo e battendo a terra il piede della rabbia?" Tipo teatrale, il nostro Ricardo. Il gruppo si ingrandi inglobando altri due programmatori: Philip Machan, maniaco dei giochi e Mark Whigton. Philip studia computer design all'università di Edimburgo e Mark studia intelligenza artificiale. "Reti astratte complicate e oggetti rotanti," è quello che Dominic dice fosse il concetto su cui si basava Gyron. "Il potenziale del graphics sullo Spectrum è meraviglioso." Se riprogrammi il ROM, cioè. Torus l'ha fatto. La capacità di disegno del ROM nello Spectrum è dieci volte più lenta di quella usata in Gyron. "Siamo completamente disgustati dagli sprites," dice Ricardo. "Le palle nelle trincee vanno da un diametro di due ad uno di 512 pixels. Non c'è assolutamente modo di far questo con gli sprites. Abbiamo modellato un mondo a tre dimensioni e poi vi abbiamo creato su un paio di finestre. Anche senza le sfere ci sono miliardi di possibili punti di vista." Una volta lanciati sulle glorie della loro programmazione non si fermano più. Abbastanza stranamente non ne parlano con immodestia. Parlano con tanta gioia impaziente dell'eleganza di programmazione che sembra più ascoltare degli oranti carismatici che dei noiosi pieni di sé. "Ci sono otto diversi sistemi di tracciare linee," dice Dominic. Ricardo chiarisce. "Abbiamo rimosso tutta la codificazione superflua possibile. Il computer disegna un cerchio in 1040 millisecondi. Noi lo facciamo in 14. Una sfera piena prende 20 millisecondi." Sembra che la programmazione del computer usi funzioni trigonometriche per descrivere il circolo. Impressionante? Meno che mai. "I nostri circoli sono più rotondi dei loro," dice orgoglioso Ricardo. "Mai usata la trigonometria. La nostra funzione più complicata è una divisione. C'è una divisione da qualche parte, vero Dominic?" Come se aumentare la velocità di disegno non fosse abbastanza, il team del Gyron ha deciso che gli serviva uno schermo di ricambio. Uno non bastava. "Usando uno schermo di ricambio ci vogliono solo 23 millisecondi per ridisegnare la struttura," dice Dominic, che pensa in questi termini. Comunque quello che vedete sono disegni intermittenti, uno del normale display e l'altro da un display alternato. Gli oggetti possono essere su uno schema e il labirinto sull'altro. Il che permette alla Torus di usare sullo schermo più di due colori senza combinare pasticci. Le sfere sono disegnate usando il machine stack, neutralizzando tutte interruzioni. L'interruzione due è usata per l'icosaedro, che ruota impressionantemente in un angolo. Non chiedetemi come. Ricardo dice che è un fossile di un'era precedente, e Dominic calcola che abbia a che fare con un blocco della memoria.


Gyron_Front COPYRIGHT http://www.worldofspectrum.org          Gyron_Back COPYRIGHT http://www.worldofspectrum.org

Tutto questo è stato fatto con qualche Spectrum, dei televisori e dei tape decks. "A pile," specifica Ricardo. Abbiamo passato giornate intere a cercare di far funzionare i tape decks. Johnny era lì a scocciarci in continuazione. Ci piaceva da matti, ma era proprio un lavoro duro. Per fare il programma delle sfere ci sono voluti tre mesi." In origine il gioco avrebbe dovuto svolgersi in una trincea diritta, ma poi i ragazzi ebbero l'idea di farle descrivere degli angoli arrotondati. Ricardo non era troppo entusiasta dell'idea del solito gioco con trappole e mostri. Le sfere erano l'idea di Ricardo di un impervio pezzo di muro che si spostava in giro. Voleva un gioco con le sfere. "Per tutto il tempo John continuava a venire a sabotare le nostre idee, lo ero istericamente entusiasta delle sfere. Una mattina arrivai per scoprire che John aveva persuaso tutti altrimenti." Le torri ci misero molto a sbucare. In origine sporgevano dai muri del labirinto e ti sparavano addosso. Infine le torri diventarono dei blocchi nel labirinto che potevano essere aggirati. Si influenzavano l'uri l'altra e il sistema diventò 'chiuso', come la mette Ricardo. A dispetto di qualsiasi programmazione industriosa il labirinto fu disegnato soltanto all'inizio di quest'anno e le torri allora non erano neanche certe. Qualche mese prima si erano aggiunti al team anche Mark e Phil. "Phil era un maniaco. Per noi andava bene," dice Ricardo. "Noi tendevamo troppo ad essere esteti ed esoterici". Da quel momento Dixon si mise in caccia dell'affare, ma i suoi protetti erano sempre più disincantati nei riguardi del loro buon padrino. "La EMI ci offrì una cifra ridicola," dice Ricardo. "Andammo alla Fi-rebird e mostrammo il gioco a Tony Rain-bird che ne fu entusiasta." Infine l'affare fu fortunosamente fatto. "Dodici mesi per programmare il gioco ed altri due di litigi per sbarazzarci di John," racconta Ricardo. "Non ne abbiamo ricavato denaro. Lavoriamo incredibilmente duro, siamo molto meticolosi e coscienziosi e stupidaggini del genere..." il progetto che al momento occupa i febbrili cervelli della Torus è la a lungo attesa conversione di Elite, il best seller gioco spaziale della BBC. È un gigantesco gioco spaziale e commerciale, con grafica grigliata e sequenze di sparatorie, manovre di attracco e così via. Ha una leggera somiglianza con Starion della Melbourne House per la grafica, ma l'ovvio antenato è la risposta fantascientifica a Dungeons and Dragons, Traveller. "In origine avevamo deciso di prenderlo per i soldi," dice Ricardo. "È un'esperienza interessante," dice Phil, finalmente intervenendo mentre Ricardo si ferma a chiedersi che cosa è cambiato sulle sue motivazioni per fare il lavoro. "Preferiremmo essere occupati su un nostro progetto," dice infine. "Tuttavia su Elite facciamo il lavoro migliore che possiamo. Vogliamo far sembrare infantile il precedente." "Per far questo c'è un sacco di spazio," dice Phil ironicamente. Più tardi Ricardo diventa più entusiasta. "Ci abbiamo messo dentro un sacco di idee curate," dice. "Immagino che vorremmo fare sempre e solo i nostri progetti, ma a questo qualche miglioramento l'abbiamo messo. Sarà molto meglio della versione Commodore, comunque, con grafica più morbida. Altrettanto buono, se non migliore del gioco originale della BBC." L'esitazione di Ricardo e Phil dipende dal fatto che Elite non è concepito da loro e che loro non s'impressionano facilmente per giochi basati su concezioni già esistenti. Le loro idee si librano in qualche parte della stratosfera e la loro immaginazione è a calor bianco. Mentre la conversazione si volge al futuro ci porta verso una computer. È tutto il pomeriggio che scalpita per portarci li. "Guarda", dice, mostrando una scena di Gyron, "è quello che ottieni con una telecamera fissata al cofano di una macchina." È una classica immagine in prospettiva a tre dimensioni. "Ci piacerebbe fare cose diverse, del genere di Alice attraverso lo specchio." "Grafica vista con un obbiettivo ad occhio di pesce," si intromette Ricardo. "Gyron è piuttosto come una scultura mobile". È difficile, certo, entrare in Gyron: ci vuole un'ora buona di gioco prima che il gioco cominci ad aprirsi. "È stato congegnato per un pubblico adulto," dice Ricardo. "Non per i bambini delle elementari. La Necropolis è troppo difficile. Alcuni giocatori-cavia non sono stati in grado di giocarla affatto." Ed è complesso, non c'è dubbio. I percorsi che prendono le sfere sono predeterminati, ma a sei immagini al secondo ci vorrebbero quìndici miliardi di anni per passare per tutte le possibili permutazioni. "Con questo potresti misurare la storia dell'universo," dice Ricardo con aria sognante. "Potresti usarlo come mezzo per la divinazione. E un sacco di altre idee ridicole..." E se il pubblico non vuole giochi che misurano la storia dell'universo? E se vogliono far cadere Clumsy Colin per tutto il tempo in Action Bike? "Dovremmo educarli," dice Dominio. "Abituare il pubblico ad apprezzare un gioco decente." "Non abbiamo progettato Gyron per fare soldi," dice Ricardo. "È stata una cosa molto sincera." Ride con sincerità. "Non è come la distribuzione che dice: 'Voglio tre cose verdi che vadano in giro per lo schermo saltando su e giù. Quando vediamo uno di quei giochi ci viene subito da vomitare." Vogliono credere davvero nel futuro di una teoria gioco-arte del computer. Su questo li vedi stimolarsi psicologicamente a vicenda. Non ci sono giochi che si sono meritati l'approvazione della Torus? Proprio nessuno? "3D Ant Attack," ammette Phil. "L'abbiamo trovato sorprendente. Dopo di che non c'è stato più nulla. Jet Set Willy? TLL era isterico. Immagino che Shadowfire fosse interessante." "La maggior parte dei giochi è repulsiva," dice Ricardo. "Jet Set Willy è stato divertente, ma niente di più di quanto non potessi fare da solo. Elite è notevole, molto... Abbiamo sentito gente dire che non c'è motivo di comprare Elite a causa di tutti gli altri giochi che ci sono in giro. Abbiamo guardato gli altri programmi e abbiamo trovato molto stupide queste lamentele." Per lui tutto si riduce all'originalità e all'immaginazione. "Ecco perché Starion è spazzatura ed Elite è passabile." Pensate, se Ricardo, Dominic, Phil e Mark avranno successo nel trasformare in giochi in opera, portandoci tutti alle stelle, raggiungeranno il livello del tizio che ha inventato gli scacchi. E se falliranno, noi faremo una risatina e diremo: "Guarda che bel capitombolo." È questo il destino dei geni. Ora vivono tutti ad Edimburgo, in un ambiente molto più tranquillo e carino di quell'appartamento di Chelsea. Qualunque cosa possiate pensare delle loro teorie, tenete d'occhio il loro prossimo gioco.


 

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Last modified on Sunday, 29 May 2016 19:16
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