Il 64 inventa le avventure

IL 64 INVENTA LE AVVENTURE
Attenzione: se davvero vi piacciono i giochi d'avventura, può darsi che questo programma non faccia per voi. Se però vi piacerebbe crearvi dei giochi "su misura", non lasciatevi scappare Adventurewriter. Ancora una volta la Codewriter ci dà un sistema che permette di creare con facilità dei programmi complessi, sollevando al tempo stesso l'utente della responsabilità di dover scrivere materialmente il programma.

25 May 2016 0 comment
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  admin - strongboy

articolo derivante da : I MAGNIFICI 5/7 - numero 10


adventurewriterPrima di descrivere Adventurewriter, sarà meglio dire due parole sulla filosofia dei giochi d'avventura. Per sua stessa natura, un programma d'avventura deve sistematicamente manipolare una base di dati tramite i comandi del giocatore. Questa manipolazione ha luogo in Basic, facendo soprattutto uso di schiere. Le schiere controllano il posizionamento degli oggetti e giocatore, nonché i movimenti del giocatore e il numero degli oggetti che esso trasporta. Pur prestandosi benissimo alla gestione di questi parametri, le schiere non sono facilmente programmabili e gestibili con precisione. Proprio questo complesso processo di gestione e di manipolazione dei dati fa sì che scrivere delle avventure in Basic sia cosi difficile. Oltre a gestire i dati, il programma deve anche saper identificare o interpretare i comandi immessi dal giocatore, simulando quindi un certo livello di intelligenza. Tali comandi devono essere trattati dal programma. Un buon programma d'avventura deve tener conto di tutti questi elementi, e per far ciò bisogna saper programmare davvero bene. La Codewriter è venuta incontro all'esigenza di semplificare i processi di gestione e di interpretazione. Usando Adventurewriter basta formulare le proprie richieste in ciascuna di parecchie aree (movimenti, comandi legali e controllo oggetto), e il software scriverà un programma d'avventura in linguaggio macchina. Questo formato tuttavia si distacca un po' dai precedenti prodotti della Codewriter. In essi l'utente era al tempo stesso il creatore, definiva le proprie esigenze e le soddisfava con un programma applicativo su misura che lui stesso usava. Con Adventurewriter invece giocare con i giochi auto-prodotti sarà molto più difficile, poiché prima ancora di cominciare a giocare si sa già come va a finire l'avventura. Sotto questo profilo, Adventurewriter ricorda Dialog (un altro prodotto della Codewriter), in quanto si creano dei programmi che finiranno con l'essere usati da qualcun altro. Adventurewriter comprende un dischetto e un manuale di 114 pagine. Come per tutti i suoi altri prodotti, la Codewriter offre una garanzia di un anno sul dischetto, con un'opzione per un'eventuale copia sostitutiva, e sono ben poche le case di software che offrono una garanzia altrettanto buona. Manuale a dischetto sono confezionati in un'elegante custodia a libro che non sfigurerà su qualsiasi scaffale. Passiamo ora al manuale, che si divide in tre parti principali: introduttiva, didattica e informativa. Nell'introduzione si spiega prima di tutto come usare correttamente il manuale, poi si prendono in esame le caratteristiche dei programmi d'avventura e infine si spiega come avviare Adventurewriter e quale lavoro preliminare va svolto prima di cominciare a scrivere. Ci sono inoltre dei consigli sul come fare a vendere le avventure create. Tutto sommato, questa introduzione costituisce un ottimo approccio ai giochi d'avventura e a come scriverli. Il pezzo forte del manuale è però la parte didattica, settanta pagine di istruzioni dettagliate su come costruire materialmente un'avventura. Sullabase di una sceneggiatura-tipo, si viene condotti attraverso tutte le fasi dello sviluppo del programma. Questa parte copre tutti gli aspetti possibili e immaginabili, a partire da come usare l'editor, che espande un po' le capacità del 64 per rendere più flessibile l'immissione dei comandi e delle descrizioni che vanno sviluppati. Subito dopo, si viene condotti passo a passo attraverso il processo di creazione del data base dell'avventura. Si comincia creando le descrizioni di tutte le ambientazioni che verranno usate nel gioco didattico. Fatto ciò, si viene guidati tra le altre parti del data base e viene spiegato come fare ad espanderla e a trattarla. Si possono cambiare i messaggi e i punti di partenza degli oggetti e modificare la tabella di stato. Ciascuna tabella con cui si lavora viene dettagliatamente descritta, insieme alla sua posizione nell'economia globale del programma.


Last modified on Sunday, 29 May 2016 19:30
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